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全球同服上线后,网易试图用《战国志》垒高国战品类门槛

2020-02-27 全球同服上线后,网易试图用《战国志》垒高国战品类门槛


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  当国战品类热情退去,核心√玩家逐渐固化。后国战时代急需๑能够盘活用户的⊿新内容。因此♤能看到▽在去年吃鸡热潮袭来后,国战游戏又逐渐尝试了“』吃鸡”生存模◎式。但此类设计更像是国战核心内容之外的补充,寻求公平竞技的吃鸡模☆式与国战核心养〦成路线ↆ矛盾感明显,也难以成为玩家自传播理由。

  近期刚刚上线全球同服争霸模式的《战国http://m.scq011.vip 志》手游,则传递了另一种可能:全球同服设计加国战的组合。在以强PVP主导≠的游戏里,具备开拓机会。

  是深陷既定模式,还⊙是轻舟过万重山?…

  一个品类逐渐固化的特征中,最明显的是游戏内容固化和用户兴趣骤减。在2017年后国◎战手游就少有超出预期的成绩。若仅仅在玩法模式、操作性、玩家引导上再次“复刻”,而不去理解在移动互联网环境下玩家的游∏戏口味,“老把式”与“新生代”的尴尬错位就会一直存在,成为国战市场的死结。

  这个背景下,网易《战国志》应该视为网易破局品类既定做法Ⅱ的尝试。这款既无iOS推荐,也非IP加持,没有任何明星KOL站台的国战手游,目前已经是今年国战新品较为出色的成绩。

 

 中国iOS游戏免费榜第5,游戏畅销榜25

只要细心观察‖∠就会发现┘,↗《战国志》在全∫球↘同服争霸的核心概念下,得以轻装上阵。这不只是营销噱头,也是产品能够支撑起的游戏体验,从而让用户热情得以持续。

  在新产品上线即进┖入维持阶段的“后国战时代”,万人同屏PK已经不再是卖点,扎实︴的用户兴趣洞察和内容营销才能为游戏注入自来水。在存量红海市场上,▬与流量同样▨重要的是用户兴趣″挖掘,或者说这本来就是一体两面。

  全球同服概念,海外内容对中国产品的反哺ぷ

  在5月24日全球同服开启后,海外′市场同样对《战国志》这样一款中国本卐土的国战游戏同样⊙给予了良好的反馈:在首发的〒中国台湾,韩国区域榜单都达到了较高位置。

  

《战◢国志》在中国台湾,韩国榜单上已╳⌒经有了较好表现

  海外市场的反响其实也证明了《战国志》在全球同服设计上的取舍。一款全球同服的国战游戏,首先要具备的是设计上云豹彩 的公平。中国国战用户很容易因为全球同๑服的内容吸引,但由于人口基数和用户规模,在前期中国玩家很容易Ↄ大规模涌入,聚集起远超过其他国家的人数,单服务器对中国玩家设置人数限制是必须▦▩的。一比一的流入控制有效的让中国玩℅家感受到海外公会压力,一旦给予pc蛋蛋微信群 压力,更会让中国玩家迎难而上,自发邀约筹备新服,形成游戏对抗的自≦传播效应。

 

 

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